Corporate Governance und Arbeitsbeziehungen im europäischen IT-Sektor
Die Intention und Innovativität des Projekts besteht darin, folgende bisher separate konzeptionelle Diskussionsstränge zu integrieren:
- die Umformung von „Corporate Governance“ und die Diskussion um die internationale Diffusion von bzw. Kritik an „Shareholder-Value“-Orientierungen,
- die Diskussion um makroinstitutionelle Bedingungen auf der nationalen Ebene für radikale Innovationen („varieties-of-capitalism“),
- die Analyse branchenspezifischer Entwicklungen und die Rolle transnationaler Wertschöpfungsketten (Sturgeon 2001; Gereffi u.a. 2005) für die Macht- und Ressourcenverteilung von Unternehmen.
Der IT-Sektor gilt seit dem Erfolg der sog. New Economy als die Vorzeigebranche des US-amerikanischen marktzentrierten Institutionensystems mit fluiden Arbeitsmärkten, dem Vorhandensein von Risikokapital sowie angeblich geringen institutionellen Schranken der Diffusion von Wissen und der Mobilität von sog. Wissensträgern. Ist es tatsächlich so, dass diese Form des Kapitalismus in der Regimekonkurrenz per se und langfristig in diesem Marktsegment Wettbewerbsvorteile aufweist? Inwiefern kann auch Europa eine erfolgreiche Entwicklung hin zur sog. Wissensgesellschaft, also gerade auch im IT-Sektor, gelingen?
Am Beispiel des IT-Sektors soll in dem Projekt das Zusammenspiel von makro-institutionellen und branchenspezifischen Bedingungen der Entwicklung einer Industrie sowie dem „Corporate Governance“-System auf der Unternehmensebene untersucht werden. Auf der Mikroebene wird ein Schwergewicht auf die Interessenvertretung, die Flexibilität von Arbeit und Beschäftigung, die Qualifikation der Beschäftigten sowie die Rolle von Aktienoptionen als einem Anreiz- und Finanzierungsinstrument gelegt. Auf der makroinstitutionellen Ebene konzentriert sich das Projekt auf Finanz- und Ausbildungssysteme sowie Systeme der Arbeitsregulierung.
Das Projekt wird empirisch vor allem auf Unternehmensfallstudien im schwedischen, deutschen und englischen IT-Sektor und in der polnischen Computerspieleindustrie sowie auf der Analyse von branchenbezogenen Experteninterviews und Daten basieren.